封二
命令快闪 Command Flashlight
几小时前,我偶然发现了一个可能对你们很多人都很有用的技巧: 如果另一个数据包存在,就禁用某些资源使其不包含在某个标签中,但如果它不存在,也不会破坏整个标签。 假设你有一个函数标签,你希望它当且仅当某个数据包不存在时,在 #tick 下运行。 #tick:
{ "values": [ { "id": "#ns:conditional_tick", "required": false } ] }#ns:conditional_tick:
{ "values": [ "foo:bar1" "foo:bar2" ... "ns:conditional_tags/tick/<pack_name>" <- 这才是酷的地方 ] }你可以在各个依赖数据包中,在指定路径(ns:conditional_tags/tick/<pack_name>)放置一个空资源,<pack_name> 使用它们各自的名称或标识符。 然后,只需在控制数据包中过滤 ns:conditional_tags 的路径,所有资源就会从 #tick 标签中移除,而不会破坏其他数据包。
我问你答 Quizs
本栏目不是“你问我答”!
在这一栏目中,我们将会提出几道题目,读者可以在评论区给出自己的解答(标明题号)。 答案会在下一期Feature公布。
本期出题人:徐木弦
- 为获取菜单按钮点击的声音文件,在散列资源文件中查找得到的对应字段如下所示:
"minecraft/sounds/random/click.ogg": {
"hash":"3455ca942556c7d5eac7dd5e458e7fb3bad564c9",
"size": 5468
}"则该声音文件的地址是?
- 某个资源包中文件
splashes.txt的所有内容如下:
\n则游戏中的闪烁标语会是什么样的?
- 尝试围绕执行位置水平生成一圈交互实体,交互实体离中心点的距离均为2格,相邻交互实体与中心点连线的夹角为,按要求生成12个交互实体。
上期参考答案
注:答案并非唯一。能解决问题即可。
【答案】游戏首先会遍历各个维度,顺序为:主世界在前,下界在后。对于每个维度,会依次遍历其中的实体,顺序为这些实体的生成时间。因此这四个玩家的遍历顺序为:A C D B。对于每一个玩家,受伤的计算流程在前,物品栏改变的流程在后,因此完整的顺序为 I V III VII IV VIII II VI。
【答案】D
-20 71 4.5 经过中心点校准之后会变成 -19.5 71.0 4.5,因此实际的点位为D。
【答案】崩溃原因是 Ticking entity,说明有实体发生了错误,游戏无法加载这个实体的数据。后文的 Entity being ticked 明确指出发生错误的实体是一个风弹,这个风弹位于区域,区段坐标为,局部方块坐标。可行的解决办法是删除这个实体并向Mojang报告漏洞。